Cybertexter och labyrinter


När jag var liten förstod jag inte varför svensklärarna var besatt av boken som medium. Jag argumenterade då om att film och spel var betydligt rimligare saker att upptäcka och beklagade mig ofta när vi tvingades läsa – inte minst de svårförstådda äldre texterna som jag inte upplevde gav mig något alls.

När jag blev äldre blev jag visare och förstod vikten av äldre texter, men jag förstår fortfarande inte besattheten i boken som medium. Lyckligtvis var mina högskolestudier kantade av fler medier än enbart boken och framförallt en djupare insikt i likheterna mellan dessa mediers olika konstformer och romankonsten. För det är jag evigt tacksam.

Espen Aarseth skrev Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature (1997) vari han definierade begreppet Cybertext. Med Cybertext menade han inte digitala texter, han syftade på verk som krävde något sorts icke-trivialt arbete från läsaren. Han kallade detta för att verken hade ergodicitet från den grekiskans Ergon som betyder typ arbete. Han ger exempel som går tillbaka till antiken och menar att Egypternas hieroglypher och kinas I Chang båda är exempel på tidiga cybertexter. Det han menar med ansträngning är att man antingen måste utföra något sorts arbete eller göra något sorts val för att tolka verket och att det är en del av själva verket. Tydligaste exemplen kommer från Choose your own adventure-genren där man ibland behöver skapa egna karaktärer, hålla koll på visa slagsmålsregler och göra val genom att bläddra till olika sidor när man efterfrågas om det. Men han nämner även Nabokovs Bleka låga som ett exempel som befinner sig i gränslandet. Bleka låga är ett verk som inleds med en lång dikt (999 diktrader) och sedan en noggrann analys rad för rad av berättelsejaget. Berättelsen tillåter läsaren att göra ett val i hur man ska läsa boken – antingen genom hoppa till dikten när berättelsejaget referar till raderna eller genom att först läsa dikten och sedan läsa analysen eller vice versa.

Aarseth nämner även något som kalls för MUD:s – Multi User Dungeons som fungerar som ett sorts textbaserat rollspel men som sker live. Det är alltså en social aspekt i det hela men som tar skepnad i något som är litterärt och genom text. Från MUD:s är det inte ett långt kasst till just spelvärlden. Aarseth beklagar sig över sina litteraturvetarkollegor som inte helt verkar ha förstått hans koncept och han påpekar att Cybertexter är något man själv måste uppleva – det är upplevelsen, inte själva innehållet, som skiljer sig från den mer traditionella versionen av text.

Han nämner även förbigående något om labyrinter kopplat till detta som fastnade i mig. Aarseth liknar labyrinten med Cybertexten. I en labyrint behöver man göra val om vilket håll man ska välja för att komma till mitten och/eller ut på andra sidan. Den kristna kyrkan använde labyrinten som en sorts metafor för livet och döden – att gå den rätta vägen. Labyrinter har även haft en rad andra symboler men det finns något intressant med just den kristna symboliken när man kopplar det till spelvärldar som låter spelaren göra val. Inte sällan är valen i spel en illusion som alla leder till en och samma slutpunkt vilket skulle kunna tolkas som att livet alltid ändå kommer att sluta på samma sätt – så välj det du vill göra. Men andra spel har flera olika slut, ibland även ”dåliga”-slut där det finns någon sorts moral kopplat. Den senare sortens spel bör kanske räknas som ett eftermäle av kyrkans tolkning, att man ska göra rätt val och gå den rätta vägen.

Kuriosa: Andra begrepp för labyrint är irrgång och trojaborg. Jag är dock inte säker om det finns någon semantisk skillnad likt den mellan maze och labyrinth i engelskan.

, , ,

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *