Under förra läsåret satsade vi på ett skapa ett nationsrollspel för våra elever. Tanken var att involvera många ämnen samtidigt som vi utsätter eleverna för ett intressant narrativ och tillåter de att göra viktiga val som påverkar deras nation. Vi satte höga mål och idébollade länge kring spelets struktur. Spelet både växte och krympte och specialiserades och breddades under gången.
Den övergripande tanken var att eleverna varje vecka skulle få olika uppdrag. Uppdragen påminde väldigt mycket om traditionella uppgifter som eleverna kunde få i klassrummet men som var tematiskt kopplade till vårt narrativ. Narrativt var dessa uppdrag att undersöka olika investeringar. Tydliga mål var kopplade till dessa uppgifter. Ju bättre utförd uppgift desto mer information fick gruppen om effekterna av investeringen och i slutet av dagen fick gruppen välja två investeringar att fullfölja.
Investeringarna gav gruppen ett verktyg som antingen hade passiv effekt eller möjlighet att aktiveras för att ge annan effekt. I realiteten såg dessa ut som spelkort med olika egenskapspoäng och effekter på. Egenskapspoängens syfte var att mäta nationernas duglighet i olika områden. Dugligheten användes för att ge olika fördelar vid speciella händelser och som ett mått för hur väl nationen presterar i stort.
Exempel på kort med egenskapspoäng och effekt
Den observante märker att det är ganska många saker vi ämnade att utföra i projektet:
- Rollspelsmöjligheter
- Ämnesuppgifter med matriser för att nå olika nivåer
- Tematiskt kopplade spelkort som ger olika egenskapspoäng och effekter (Vi började även skapa olika sorters spelkort, t.ex. Särskildapersoner, Inrikesproblem och Aktivieringskort som alla skulle ha olika syften, det slutade med att vi enbart hann lägga till Särskildapersoner vars unika egenskap var att enbart en grupp kunde äga just det kortet)
- Särskilda händelser
- Investeringsrunda
- Byte av resurser
- Slumpmässighet i effekter
- Med mera med mera…
Utöver dessa uppkom några indirekta spelelement som spioneri där eleverna själva tog initiativ till att agera subversivt för att försöka få information om varandras länder. Detta var delvis spännande och intressant, men även känsligt då vissa upplevde det som fusk eller sabotage när någon i gruppen avslöjade information.
Att spelare försöker utnyttja spelet på sätt som spelskaparen inte tänkt är vanligt. Men det vi utsatte oss själva för är något som jag senare lärt mig kallas för Scopecreep i spelutvecklingsterminologi. Scopecreep innebär att spelets innehåll och regelverk sakta men säkert växer och växer tills det kanske blir för svårt att organisera eller ens slutföra. I vårt fall var det nog både och. Detta blev även på bekostnad av det kanske enskilt viktigaste spelelementet – det som direkt bidrar till lärandemålen. Medan många av våra spelelement kan sägas indirekt bidra till lärandemålen var ett av våra syften att få bedömningsunderlag genom de uppgifter eleverna gjorde för att identifiera rätt investering. I efterhand borde vi ha tänkt mer kring utformning av dessa uppgifter för att göra dessa mer spelberikade än vad de var. Vi mer eller mindre bara fördelade arbetsbördan genom att låta olika lärare ensamt konstruera olika uppgifter med sitt/sina egna ämnen i fokus. Vi hade gemensamma riktlinjer kring hur eleverna skulle visa kunskapen men inte mer än så, detta ledde till att uppgifterna minst sagt hade olika kvalité och att eleverna hade som minst kul när de utförde dessa. Vi som hade som mål att motivera eleverna med spelelement kan oavsiktligen istället ha demonstrerat hur tråkiga vanliga uppgifter är i relation till det spelande/lekande man kan uppnå genom indirekta lärandemål.
Lärdomen är att man behöver fokusera på lärandemålet och skapa lekfyllda aktiviteter som når dit. Det är gissningsvis omöjligt för alla lärandemål att vara helt lekfulla men, återigen gissningsvis, är det nog möjligt att göra samtliga lärandemål mer lekfyllda än den genomsnittliga uppgiften.